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發表時間︰2024-08-28 10:26:17

作者︰仁脈教育

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導讀本文刊登于《培訓》雜志十月刊,作者為著名場景化專家王昕煜;文章直指傳統學習的痛點,並給出場景化解決方案;本文所有技術將在仁脈教育2021培訓大會上呈現;北京

導讀

本文刊登于培訓》雜志十月刊,作者為著名場景化專家王昕煜;

文章直指傳統學習的痛點,並給出場景化解決方案;

本文所有技術將在仁脈教育2021培訓大會上呈現

北京 國家會議中心               3月20日  

上海 斯格威鉑爾曼大酒店    3月21日

廣州 威斯汀酒店                  3月22日  

深圳 大中華希爾頓酒店        3月23日

 

誰能佔據場景,就能贏得未來。因為場景更精準、更高效,更強調互動(體驗),更關注整體。基于眾多領域的實踐和新科學的基礎研究,學習領域也嘗試引入場景,面對不確定的未來,創新學習理論和方法、提高學習效率、實現學習價值。

 

滿足CEO期望的企業學習︰快好省

  面對不確定的未來,CEO期望企業學習能適應追求快速、高效、簡潔”的數字時代。更關注速度、整體學習、業務結果的場景化學習應運而生。它的落腳點是能解決挑戰、實現成功的行為。場景化學習是能滿足數字時代CEO期望的企業學習新理念、新技術(見圖表1)。

 

圖表1  滿足CEO期望的場景化學習與傳統學習之對比分析

 

縮減學習環節、快速調整內容

場景化學習用提煉和訓練“能解決挑戰問題實現成功的行為”,替代從任務和能力分解出學習的KSA(Knowledge/Skill/Attitude)。訓練還原的過程中,縮減學習環節,直指行為和成果,而非僅改變認知。用場景貫穿始終的方法,促進學習轉化,適應變化的業務場景應用。

基于此,場景化學習可以快速調整內容。針對具體場景中的挑戰,場景化學習應弱化或繞過不易調整的能力模型,以行為為落腳點,實施靈活、動態的應用模式。

直擊問題解決、關注互動體驗

企業學習的“好”在數字時代需要“重新定義”。企業學習首先要為業務和戰略服務,這意味著學習的改變重點,不是認知而是行為和結果。

直擊問題解決  場景化學習本質上延長了學習的終點,緊貼戰略、支持業務,直擊問題解決。問題解決是結果改變的最終表現。

關注互動體驗  通過場景中的針對性挑戰、行為訓練與反饋,調動學習動機,促進學員學習的投入,凸顯“好”的互動體驗價值。

精煉內容,節省精力

場景化學習不僅減少了環節,更關鍵是精簡了學習內容。學習內容的理想狀態是“多無用,少不行”的境界。場景化學習遠離寬泛的KSA內容,聚焦于解決問題的行為及其整體應用。降低認知負荷、提升行為轉化。

 

定義場景化學習

  結合學習和場景的定義,可將場景化學習定義為︰為獲得應用成果而沉浸在應用場景中的學習”場景化學習的定義強調三個關鍵點。

目標的延伸與明確︰為獲得應用成果

場景化學習不僅是為了擴展認知,更重要是實現行為改變和結果改變。讓學習與實踐(業務)結合,獲得應用成果,是一種整體學習。當學習與工作的鏈接速度足夠快時,這種連接會模糊學習與工作的邊界。

應用場景貫穿學習始終

應用場景是實現應用成果的必備條件,學習從需求開始圍繞應用場景而展開。在實際應用或者模擬實際應用的場景中,本著以改變行為而獲取應用結果的目的進行學習和訓練。並非所有場景都是應用場景,只有學員面臨挑戰的業務應用場景,才是場景化學習所需場景。

學員沉浸其中

學員沉浸有三個關鍵點——投入、互動體驗、基于目標的整體學習。投入的落腳點是動機,通過內外因素,讓學員參與其中。互動體驗是基于挑戰的交互行為,在學習過程中產生及時或即時的反饋,保障學習的動態性。基于目標的整體學習,激發了學員學習完整內容的欲望和應用的可能性。

場景化學習不僅是一種學習方法,還是區別于KSA、基于行為學習的一種體系和思維理念。因為它通過應用場景將學習與工作融為一體,打破傳統的學習框架,將學習的終點延伸至實踐應用,以獲得業務成果為功能目標;它用場景連接各要素,以行為做基點,實現整體學習,在應用場景中有效實現學習的改變;它承認不確定是未來的一部分,用多種場景規劃,訓練對應不確定性的行為與思維。

 

場景化學習金三角︰挑成行

  在學習領域引入“場景”一詞,其本質是促使行為和結果改變,是貫穿場景的具象互動學習。場景化學習的三大要素,即場景化學習金三角——“挑、成、行”。這三大要素是緊密圍繞場景產生的。

挑︰聚焦挑戰

通過對空間、時間、人物、任務(包括期望成果)這四個方面的分析,聚焦具體人物在完成具體任務時可能出現的挑戰。聚焦挑戰,是場景化學習的第一個核心點。

成︰定義成功

任務有時不會描述期望的結果。定義成功是指在學習過後,期望學員達成的行為標準和過程,以及用此行為達成的績效表現

“定義”要具化,如通過學習,所有學員能在不看指導書的前提下,30秒鐘內正確開啟機器。如果再細化些,定義出具體步驟和標準。“定義”要有共識,執行者在制定時應與利益相關人,至少與CEO達成共識。

行︰行為活動

通過對挑戰和成功的界定,提煉並訓練行為。活動是指為了實現行為改變的教學活動。教學活動以人為本,尊重成人學習規律,圍繞行為的成熟度展開。場景貫穿活動始終,根據挑戰和定義的成功,具化教學活動。

 

場景化學習的應用體系

  作為傳統學習體系的落腳點,KSA像大樹的種子,既向上生長,也向下延伸。向下,KSA從機械論、理性認知的理論中汲取養分,進行學習系統的基礎構建,從職責任務出發,提煉能力模型;向上,用混合式學習設計技術進行項目設計,同時使用大量學習方法提升KSA的學習效率。過去10~20年,盡管學習方法層出不窮,但大多都沒有改變種子基因,仍主要關注KSA的分解學習效果,未強調整體應用和對未來問題的解決。

場景化學習應用體系是在改變種子和種子基因的基礎上,展開實踐與探索而逐漸形成的。我們需要用能解決挑戰、實現成功的整體行為取代KSA。在新種子基因的作用下,構建系統基礎和應用技術共計12種。場景化學習的應用體系仍很年輕,隨著實踐的不斷深入,會有越來越多的新技術融入場景化大家庭(見圖表2)。

 

圖表2  兩種學習模式應用體系對比圖

 

能力模型VS場景網格

能力模型構建常常通過“去場景提煉”形成,基于“去場景的能力”分解出“去場景的KSA學習地圖”。而場景網格是指提煉典型應用場景中的學習內容,是基于應用場景中為完成任務的工作流,提煉針對不同成熟度學員的場景和挑戰清單。工作流中天生存在接觸點,接觸點具體化形成場景,場景中梳理出挑戰。

例如,用員工從來公司到離職的全過程,來梳理員工穿越公司旅程的觸點和場景清單。用圖的形式表現劃分五段的“旅程”(見圖表3),在每個觸點場景中定義成功。減少應聘者還沒與公司建立直接聯系就結束這段旅程的場景。

?影響觸點︰查詢信息的階段

?招聘觸點︰做決定的階段

?忠誠性觸點︰合作的階段

?離職觸點︰解約的階段

    ?影響觸點︰影響他人的階段

 

 

圖表3  一個員工“穿越”公司的旅程

 

混合式學習設計VS重混式學習設計

  當下的混合式學習是在KSA的基礎上對三種形式的混合,一是線上與線下的混合,二是學與習的混合,三是學習與應用(業務)的混合。

混合式學習在充分利用數字技術的前提下,一定程度提高了學習效率。但學習設計不僅需要形式上的混合,在需求、過程、交付階段都需要混合(見圖表4),在行為的基礎上尊重人性體驗,進行設計。

重混式學習(Remix--learning)設計是在混合式學習設計的基礎上演變而成的。每個階段都圍繞場景,針對挑戰、成功、行為三點,重混各階段重點設計學習。輸入階段,將各家各層信息圍繞“挑成行”進行重混提煉;學習過程及轉化階段,對內容、節奏、角色、動機、學習方式、項目管理等進行重混設計;交付階段對做出的成果和利益相關人的感知方式進行重混設計。重混式學習設計基于感知認識、成人學習規律設計,能夠支持實現學習“快好省”的價值。

 

圖表4  混合式學習設計 VS重混式學習設計

 

ADDIE  VS  SA

學習的重要載體是課程,成人學習的課程多與工作相關,通常是在提煉現實需求之後設計而成。比如,ADDIE與SA是兩種具有代表性的教學設計方法。它們源于不同科學理論基礎,滿足不同的時代訴求。

ADDIE模型作為一套系統性的教學設計方法,已被國內外許多企業廣泛運用于課程設計與培訓項目開發中。ADDIE模型非常適用于左腦型思維者,包括廣泛應用、具有吸引力的過程以及廣泛的信息和培訓來源。但經過長期實踐,不難發現,它沒有克服教學設計在開發、實施和評價過程的局限性。ADDIE模式實施過程過于系統線性、僵化緩慢、費時無效。

SA是由邁克爾?艾倫(Michael W. Allen)和理查德?賽茲(Richard Sites)研發的敏捷迭代課程開發技術模型,是一種快速培養最佳學習體驗的模型。本著以終為始的原則,它更聚焦于學習體驗、學習參與、學習能動性,而不是內容的組織、信息的呈現和總結性的後測。SA的創新,促使場景化學習蓬勃發展。

 

 

圖表4  場景化訓練關系圖

 

場景化訓練  全稱為場景化行為訓練。為實現既定場景結果,針對提煉出的有效行為進行訓練。它用兩個維度分類場景化訓練,一是場景還原度差異,一是因訓練次數使行為實現的成熟度差異。

刻意訓練  又稱刻意練習,其三個關鍵是精心選擇與設定“學習”;技能應用源于成熟度,成熟度源于重復訓練;錯誤的改變源于持續獲得有效反饋,刻意練習是以未知和錯誤為中心的練習。

模擬仿真  強調通過高場景還原,訓練行為。

 

3︰全程學的技術

場景化學習關注整體學習,不僅是集中學習,還包括課前預習、課後工作場所中的實踐學習等。全程學技術包括導師制、微課等。  

導師制  亦稱學徒制、師徒制。這里主要指企業導師制,是企業有計劃地組織富有經驗和技能的資深員工,與某經驗不足但有發展潛力的員工之間,建立起來的一種支持性發展關系。導師對學徒的指導時刻圍繞工作場景中的挑戰,能長時間有效地提升員工技能,對導師和組織都有收益。

微課  移動互聯時代的新產物。其中,基于行為改變和問題解決的課程就是場景化學習技術。

 

4︰事後學的技術

場景化學習關注思維的改變,思維改變最好的途徑之一就是事後反思復盤,淬煉思維。事後學的技術包括復盤、案例學習等。

  場景化學習的創新,符合適應性創新為主、顛覆性創新為輔的規律。盡管還有這樣或那樣的不完美和模糊地帶,但不可否認,它是數字時代的先進產物。在接受場景化學習理念和特點的前提下,即使沒有全面推進,但只要有意識地走上場景化學習的快車道,哪怕僅理解百分之三十的內容(見圖表5),僅應用某個技術點,只要體驗到場景化學習的價值,就會逐漸加速應用的速度和進程,進入自身的場景化學習時代。

 

圖表5  場景化學習的快車道

 

 


 


重磅!場景化學習技術精華|第三屆場景化學習大會技術前瞻
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